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개 스포츠-아질리티(Agility)

어질리티는 1977년 영국 크루프트 애완견 전람회 위원으로 있던 존 발리의 아이디어로 시작하게 되었다.
크루프트 애완견 전람회 구경하러 온 사람에게 볼거리를 제공해 주는 임무를 맡고 있던 그는 매년 비슷한 시범행사로 관람객들이 식상해 있다는 것을 알고 새로운 아이템을 개발할 필요성을 느꼈다.
전람회에서는 매년 말(馬)의 점핑경기를 본떠 개의 점핑을 하고 있었는데, 존 발리는 이것을 보면서 말의 점핑경기와 비슷한 방법으로 개의 경기를 해 보면 어떨까 하고 구상하게 되었다. 그래서 평소 잘 알고 지내던 훈련 전문가인 피터 민웰에게 부탁하여 현재의 어질리티 방식을 고안하였다.

지금 세계적으로 많은 국가에 이 경기가 보급되어 미국, 영국을 비롯한 유럽 각국에서 매우 활발하게 발전되고 있다.
각 국가별로 수많은 경기대회가 열릴 뿐 아니라, 앞서 말한 바와 같이 세계대회도 열리고 있다. 지난해에는 핀란드 헬싱키에서 열렸는데, 총 28개국에서 217마리의 개가 참가하여 경합을 벌였다. 스페인, 핀란드, 프랑스 등이 좋은 성적을 거두었다. 유럽의 국가들이 세계의 어질리티를 주도하고 있음을 과시했다.
영국의 경우는 검역관계로 해외 대회에는 참석하지 않고 자국 내에서만 경기대회를 운영하여 타국과 직접적인 실력 비교는 하지 않는다. 그러나 객관적으로 볼 때 상당한 수준의 실력을 갖고 있다.

우리나라의 경우는 이제 걸음마 단계이다. 소수의 개를 좋아하는 사람들 중심으로 시작은 하였지만 아주 미미한 실정이다. 다행히 최근 인터넷에 어질리티를 소개하는 사이트들이 생겨나기 시작하였는데, 이를 계기로 우리나라의 어질리티가 발전을 위해 초석을 다지기 바란다.

필자가 몸담고 있는 에버랜드에서도 1996년 말 어질리티 기술을 습득하고 꾸준히 연습을 하여 2년 전부터 에버랜드 원내, 애완견 전람회, 각종 행사 등에서 시범경기를 선보여 좋은 반응을 얻고 있다.
어질리티를 잘 하는 개의 품종으로 특별히 정해진 것은 없다. 치와와에서 세인트 버나드까지 모두 할 수 있으며, 잡종견이라도 무방하다.
그러나 경험적으로 볼 때 보더콜리, 쉘티스, 푸들 등이 비교적 훈련이 잘 되고 속도 또한 빠른 것으로 알려져 있다. 어질리티는 애완견을 기르고 있는 사람이면 누구나 즐길 수 있다.

개인적으로 장비를 갖추기 어렵기 때문에 놀이터의 어린이 놀이기구를 가지고 훈련하면서 시작하면 되고, 처음에 기본 복종 훈련은 필수적으로 하여야 한다. 그리고 가장 중요한 것은 사람과 개와의 긴밀한 협조 관계이다. 개는 다른 동물과 달리 사람과 어느 정도 커뮤니케이션을 할 수 있는 매우 영리한 동물이다.

어질리티를 잘 하기 위해서는 리더 하는 핸들러와 원활한 의사소통이 되어야 한다. 즉 서로의 눈빛만 보아도 서로를 읽을 수 있는 정서적 교감이 있어야 가능한 것이다.
최근 동물과의 정서적 교감은 우리에게 여러 가지 이점을 준다는 연구 결과가 많이 나오고 있다.
어질리티는 이러한 정서적 교감을 통한 정신적인 이점뿐 아니라, 운동경기 하는 재미도 주는 종목으로, 애완견을 기르는 사람이라면 한번쯤 시작해 볼 것을 권장한다.

현대생활에서 개가 잊어버린 자연스런 활동을 '아질리티' 라는 스포츠를 통해 개의 자연적인 가치를 보존하기 위해 개발된 애견 스포츠이다.

작은 내를 건너고, 쓰러진 나무를 뛰어넘고, 언덕을 넘고, 어두운 굴속을 통과하며, 우거진 숲의 나무사이를 누비는 듯한 개의 박동감 넘치는 몸놀림이 필요한 이 경기는 주인과 애견이 혼연일체로 경기에 임하여야 한다.
동물과 인간이 같이 할 수 있는 이 경기는 팀웍이 중요하고, 개의 스피드와 경기 기술을 발달시키기 위해서는 개와 주인과의 친화력이 더 중요한 요소로 작용한다. 자연스럽게 시작하여, 자연스럽게 끝나게 하는 "아질리티 기구"의 배치 또한 운동 기능학적인 측면과 디자인 적인 요소를 가미해서 세팅을 하고 있다.

세계적으로 선풍적인 인기를 구가하는 이 경기는 주인과 개가 어떠한 목적을 수행하기 위해 땀을 흘리고 어려운 난관을 같이 극복해 나가는 경기이므로, 말 그대로 인간의 반려견, 동반자, 친화적인 관계를 증명하는 스포츠이다.

경기방법 1

A 판벽
개는 그림에서 보는 사다리를 쭉 올라갔다가 끝까지 내려와야 하고 양쪽 끝에 있는 두 접촉점에 닿아야한다.
접촉점은 양쪽 끝에 있는 다른 색깔의 1m 길이의 구간이다.

[반칙 및 벌점]
개가 발로 접촉점을 닿지 않을 경우 - 5 점
개가 오르는 도중 뛰어 내릴 경우 - 무효
개가 다리 밑으로 달릴 경우 - 무효



평균대
개는 올라가서 평균대를 건너고 반대편으로 내려와서 접촉점을 닿아야한다.
여기서도 올라갈 때와 내려올 때의 두 접촉점을 밟아야 한다. 그림에서의 색칠부분.

[반칙 및 벌점]
개가 발로 접촉점을 닿지 않을 경우 - 5 점
개가 오르는 도중 뛰어 내릴 경우 - 무효
개가 다리 밑으로 달릴 경우 - 무효



테이블
개는 혼자서 테이블 위로 뛰어 올라서 심판관이 5초를 셀 동안 착 달라붙듯이 앉아 있어야 한다. (5,4,3,2,1 Go!)
개는 세 방향에서 뛰어오를 수 있다. 그러나 심판관이 언급하는 뒤쪽에서는 할 수 없다.
만약 개가 심판관이 카운트도중 일어설 경우 심판관은 개가 앉는 포지션으로 돌아갈 때까지 카운팅을 멈춘다.

[반칙 및 벌점]
개가 심판관의 "GO!" 소리이전에 뛰어내렸을 경우 -5 점
(만약 개가 규정된 시간 이전에 뛰어 내렸을 경우, 반드시 다시 돌아와야 하고, 개가 다시 착 달라붙듯이 앉았을 경우에 카운트하는 걸로 한다.)
개가 "GO!" 하고 외치는데 뛰어내렸을 경우, 개는 다시 돌아올 필요는 없지만 벌점 5점을 받게 된다.
개가 뒤쪽으로 올랐을 경우 - 무효
개가 테이블 밑으로 뛰어다닐 경우 - 무효



시소
개는 반드시 혼자서, 시소를 올라야한다. 그림처럼 시소를 한쪽은 경사지게하고 한쪽은 내려놓는다.

[반칙 및 벌점]
개가 뛰어올라서 지나가다 시소가 수평이 되는 상태에서 땅에 아직 닿지 않았을 때 뛰어내릴 경우 - 5점
개가 시소의 수평 점을 지나기도 전에 뛰어내릴 경우 - 무효
개가 접촉점을 닿지않거나 시소위로 뛰어 다니거나 아래로 달릴 경우 - 무효



막대통과
개는 달리면서 각각의 막대들을 오른쪽과 왼쪽으로 통과해야 한다.

[반칙 및 벌점]
개가 처음 막대를 반대 방향으로 정했을 경우 - 무효
개가 막대를 지나는 도중 실수했을 경우 - 5점



경기방법 2

점프 1
개는 긴 점프대위를 직선으로 점프를 해야 한다.

[반칙 및 벌점]
개가 점프대를 밟았을 경우 - 5점
개가 경사지게 점프대위로 뛰어넘어서 점프대를 놓치고 뛰지 않은 경우 - 무효
개가 점프하지 않은 경우 - 무효
개가 잘못된 방향에서 뛰어 넘은 경우 - 무효
개가 타이어를 향해 점프했지만 같은 방향으로 착지했을



점프 2
개는 타이어를 통과해야 한다(개는 타이어를 건드릴 수 있다).

[반칙 및 벌점]
개가 프레임위로 점프했을 경우-무효
개가 타이어와 프레임 사이를 지날 경우-무효 경우 - 무효
개가 잘못된 방향으로 타이어나 프레임을 통과할 경우 - 무효



점프 3
개는 반드시 허들 위로 뛰어 넘어야 한다.

[반칙 및 벌점]
개가 수평바를 쳐서 떨어뜨릴 경우 - 5점
개가 점프를 하지 않고 허들 밑을 지날 경우 - 무효
개가 허들의 옆쪽을 뛰어 넘었을 경우 - 무효
개가 잘못된 방향에서 허들을 뛰어넘었을 경우 - 상동



터널통과 1
개는 혼자서 막힌 터널을 통과해야 한다.

[반칙 및 벌점]
개가 터널위로 뛰어다니거나 그 위로 점프할 경우 - 무효
개가 터널을 건드리지만 지나가지 않는 경우 - 무효



터널통과 2
개는 터널을 통과해야 한다.

[반칙 및 벌점]
개가 터널위로 뛰어다닐 경우 - 무효
개가 들어는 가지만 터널을 통과하지 않는 경우 -무효



아질리티 훈련의 실제
아질리티는 개와 사람이 한 팀을 구성하여 정해진 장애물을 실수 없이 통과하면서 기록(속도, 민첩성. 순위)을 재는 경기이다.
아질리티를 잘 하기 위해서는 핸들러와 애견의 원활한 의사소통이 필수적인데 서로의 눈빛만 보아도 마음을 읽을 수 있는 정서적 교감이 선행되어야 어질리티 훈련이 가능하게 된다.
아질리티는 보통 세 개의 등급으로 나뉜다.
아질리티Ⅰ은 어질리티 자격증(Agility Certificate)을 아직 얻지 못한 개들을 대상으로 하며,
아질리티Ⅱ는 어질리티 자격증이 있는 개가 그 대상이 된다. 어질리티Ⅲ은 어질리티Ⅱ에서 순위 3위 내의 입상을 3번 이상 차지한 개들이 참가한다.

*아질리티는 대략적으로 12~20 개의 장애물을 통과하게 된다.
넘는 장애물 2종류(허들, 롱점프), 통과장애물 3종류(소프트터널, 하드터널, 타이어), 접촉 장애물 3 종류(시소, dog walk, A프레임)에 테이블이나 막대 등도 통과해야 하는 등 장애물의 종류가 매우 다양하다.

*처음부터 완벽한 장비를 갖추고 하는 것이 아니라 집 주변의 놀이터나 실외의 어떠한 형태의 장애 물 모두 어질리티 훈련에 응용할 수가 있다.
장애물 훈련 전에 반드시 충분한 워밍업을 하여 부상을 미연에 방지해야한다.

?어질리티 훈련의 효과를 극대화하기 위해서는 평소에 개와 접촉하는 시간을 많이 가져서 사람의 손 길에 친숙해지도록 하며, 목줄과 목고리의 통제에 적응하도록 하는 것이 좋다.
훈련 중에 장애물넘기에 실패했다고 해서 아래턱이나 주둥이, 목줄을 움켜잡는다거나 크고 흥분된 어조로 꾸짖거나 케이지에 가두거나 하는 등의 벌은 훈련에 도움이 되지 않는다.
실수했을 경우 핸들러의 표정만으로도 개는 자신의 실수를 깨달을 수 있도록 하고, 보상이 필요한 경우 상냥한 말을 하며 쓰다듬어 주면 좋다.

*실제 경기가 시작되었을 때 핸들러는 출발선 뒤에서 목줄을 풀어놓아야 하며 경기 중에 어떠한 물건도 소지할 수가 없다. 경기 중 핸들러의 위치는 비교적 자유로우나 장애물이나 개를 접촉할 수 없으며, 장애물을 핸들러가 넘어서도 안 된다. 어질리티 경기는 기록경기이기 때문에 표준시간이 정해져 있으며 이 시간보다 늦어질 경우 감점이 되며 장애물도 실패 없이 넘어야만 점수가 높다. 동점일 경우 장애물 감점이 적은 쪽이 우위이므로 제한시간을 넘기지 않는 범위 내에서 장애물을 정확하게 통과하는 것이 더 좋은 성적을 거두는 방법이다.
(장애물감점과 시간 감점도 같을 경우 필요시 재 시합으로 결정한다.)-AGILITY 규정

-경기장의 넓이는 최소한 20m × 40m 이상이어야 한다.
-2개의 경기장을 설치할 때는 10m 이상 떨어져야 한다.
-출발에서 골인까지의 거리는 100 ~ 200m이다.
-장애물의 수는 12~20개이며 각 장애물의 간격은 5~7m 정도로 한다.
-직선으로만 된 코스는 없으며, 장애물 코스는 최저 2회의방향전환이 되도록 배치한다.

장애물 배치는 심판관의 고유권한이다.
-경기장에서의 연습은 불가능하나, 핸들러는 경기장 안으로 들어가서 코스를 답사할 수 있다.
-대회 주최측은 예비 운동장을 확보하여 경기 전에 개들이 워밍업을 할 수 있도록 한다.
-경기의 표준시간 설정은 장애물 배치난이도, 개의 주행속도 등에 따라 결정한다.
-장애물의 높이는 개의 체고에 따라 다르다.
-개의 체고 구분 & 점핑 장애물 한계높이
* Small 34.99cm까지 25~35cm.
* Meduim 35~42.99cm 35~45cm(최저 최고의 한계)
* Large 43cm이상 55~65cm

*표준시간과 제한시간의 계산
170m의 코스를 매초 3.1m로 할 경우 표준시간 (170÷3.1)은 55초가 되고 제한시간은 표준시간의 1.5배인 83초가 된다. 제한 시간은 표준시간의 1.5~2배까지이며 코스의 난이도에 따라 조정된다.
*경기에 필요한 도구
거리측정기, 전자타이머, 수동타이머2, 호루라기2, 전자계산기 등
*심판관
어질리티 경기에는 심판관과 점수집계자, 경기보조진행원, 방송보조자 등이 필요하다. 특히 장애물 배치는 심판관의 고유 권한이며, 규정에 없는 상황의 판단은 모두 심판관의 재량에 따라 결정된다.

실패
*실패횟수는 무한정 카운팅하며 5점씩 감점한다.
1. 표준시간을 초과한 만큼 감점
2. 출발, 골인 지점을 핸들러가 통과한 경우
3. 핸들러가 경기 중인 개를 고의로 접촉하는 경우
4. 핸들러가 고의로 장애물을 접촉한 경우
5. 시소의 판이 땅에 닿기 전에 개가 뛰어내린 경우
6. 테이블에서 떨어진 경우
7. Weave poles의 출구를 생략한 경우
8. 허들의 바를 접촉하여 떨어지게 한 경우
9. 롱 점프 장애물을 접촉한 경우
10. 접촉 장애물에서 접촉 부분을 누락한 경우
11. 경기 중인 개가 경기장을 벗어난 경우

거부
*3회 거부 시 실격되며, 각 횟수 당 5점씩 감점한다.
1. 개가 장애물 위에서 정지하여 진행하지 않는 경우
2. 개가 장애물을 기피하여 도주하는 경우
3. 타이어를 통과하지 않고 우회 통과하는 경우
4. 테이블 밑으로 들어가는 경우
5. 터널 입구에 다리나 얼굴을 넣었다가 후퇴한 경우
6. 롱 점프시 장애물을 대각선으로 통과한 경우
7. 접촉 장애물 진행 도중 뛰어내린 경우

실격
*실격시 경기장에서 퇴장해야 한다.
1. 표준시간을 초과한 만큼 감점
2. 출발, 골인 지점을 핸들러가 통과한 경우
3. 핸들러가 경기 중인 개를 고의로 접촉하는 경우
4. 핸들러가 고의로 장애물을 접촉한 경우
5. 시소의 판이 땅에 닿기 전에 개가 뛰어내린 경우
6. 테이블에서 떨어진 경우
7. Weave poles의 출구를 생략한 경우
8. 허들의 바를 접촉하여 떨어지게 한 경우
9. 롱 점프 장애물을 접촉한 경우
10. 접촉 장애물에서 접촉 부분을 누락한 경우
11. 경기 중인 개가 경기장을 벗어난 경우

 

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